Type de jeu : Tests de Scénario de type tournois
Equipes : 5 joueurs.
Nombre de joueurs : 20.
Match : 1 équipe contre 1 autre.
Objectif : Totaliser un maximum de points au long de la journée.
Restrictions par manches :-1 réplique d'épaule + 300 billes (sauf M249 / M60 avec 1 ammobox)
-1 PA
-1 Grenade
-1 Fumigène
-1 Bouclier remplace la réplique d'épaule.
Mobilité : Les Terros et les Antis peuvent se déplacer librement sur toute la carte.
Note : Lorsqu'un joueur est éliminé il reste assis sur place, ses munitions / répliques ou kit de désamorcage pourront servir à un joueur encore en jeu.
SCÉNARIOS :cs_valley :Les Terroristes detiennent 4 otages, les Antiterroristes veulent les sauver.
Répartition : 1 équipe Terroristes, 1 équipe Antiterroristes, 4 otages, 1 arbitre.
Chrono : 12 minutes.
Régénération : aucune.
Les Terros gagnent si :-Tout les Antis sont éliminés.
-Le Temps est écoulé.
Les Antis gagnent si :-Tout les Terros sont éliminés.
-Si au moins un otage est amené dans la zone d'extraction.
Système de points :-Tuer un otage encore dans la citadelle= -1 point pour son équipe.
-Ramener un otage (pour les anti) = +1 point par otage.
-Otage dans la citadelle à la fin (pour les terro) = +1 point par otage.
-Gagner la manche = +2 points.
-Un cut (humiliation) = +1 points.
Positionnements :-Les Antis débutent dans la zone d'extraction qui sera la zone "vierge" du terrain.
-Les Terros débutent dans la citadelle.
-Les otages débutent dans la citadelle.
-Les otages sont des trouillards, ils ne prennent aucunes initiatives, ils ne bougeront qu'après avoir étés touchés de la main par un Anti, et le suivront. Si l'Anti qu'ils suivent est éliminé, les otages restent sur place jusqu'à qu'un autre joueur les touche (Terro ou Anti), bien entendu, les Terros doivent ramener les otages dans la citadelle.
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de_valley :Il y a 2 sites importants sur le terrain, les Terroristes, armés d'une bombe doivent en faire sauter un des 2, les Antiterroristes doivent protéger ces sites.
Répartition : 1 équipe Terroristes, 1 équipe Antiterroristes, 2 arbitres.
Chrono : 10 minutes.
Régénération : aucune.
Les Terros gagnent si :-La Bombe explose sur un site bombe.
-Tout les Antis sont éliminés.
Les Antis gagnent si :-La Bombe est désamorcée.
-Tout les Terros sont éliminés.
Système de points :-Victoire : +4 points.
-Cut (Humiliation) : +1 points.
Positionnements :-Les Terros débutent vers la falaise derrière la zone des morts.
-Les Antis débutent dans la prairie.
Notes : -Les Antis n'ont pas le droit de toucher la bombe sauf si elle est plantées.
-Il y a un Arbitre par site de Bombe qui sera chargé du temps.
-Lorsque la bombe est plantée, l'arbitre siffle un long coup de sifflet (le temps du chrono principal ne compte plus, seul la bombe compte).
-La bombe explose 2 minutes après être plantée (l'arbitre allume un pétard à 2 minutes)
-Pour désamorcer la bombe un Anti doit toucher la bombe pendant 20 secondes avec ses 2 mains.
-Si l'Anti qui désamorce dispose d'un kit de désamorçage il doit toucher la bombe avec les 2 mains pendant 5 secondes pour la désamorcer.
-Si le désamorceur enlève les mains de la bombe il devra recommencer à zero son désamorçage.
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as_valley :Dans l'équipe Antiterroriste un VIP est désigné, il devra atteindre l'une des 2 zones d'évacuations, les Terroristes doivent l'assassiner.
Répartition : 1 équipe Terroristes, 1 équipe Antiterroristes (dont 1 VIP), 2 arbitres.
Chrono : 10 minutes.
Régénération : aucune.
Les Terros gagnent si :-Le V.I.P est éliminé.
-Le temps est écoulé.
Les Antis gagnent si :-Le V.I.P est amené en zone d'extraction
-Les Terros sont éliminés.
Système de points : -Victoire : 3 points
-Cut (humiliation) : 1 point.
-Cut sur VIP ou par le VIP : 3 points.
-Headshot sur le VIP : +1 point.
NOTES : -Le V.I.P. a un gilet par balles et des protections (fictives) si il se fait toucher, il a une double vie, il tombe à terre et compte jusqu'à 10 à voix haute (KO donc ne tire pas ni ne parle pas) puis se relève ceci ne peut arriver qu'une seule fois. (Moment idéal pour le cuter lorsqu'il est à terre :
: ). Si le VIP est touché une seconde fois après être tombé à terre, il est éliminé.
-Le fonctionnement de la double-vie ne fonctionne pas en cas de Headshot (il est conseillé que le VIP porte un masque intégral).
-Il y a un arbitre par zone d'évacuation, il donne la victoire à l'équipe Antis si le VIP reste 15 secondes dans la zone d'évacuation.